写在前面:首先这是一部优秀的艺术作品,我对它所有的批评都仅代表我自己不成熟的观点,如果你有不同的观点或者觉得我是一派胡言那简直太正常不过了,这样的争议性不也正是一部优秀的文艺作品应具备的特征吗?

你愿意记着我,就记着我,

要不然趁早忘了这世界上有我,

省得想起时空着恼,

只当是一个梦,一个幻想,

只当是前天我们见的残红,

怯怜怜的在风前抖擞,一瓣,

两瓣,落地,叫人踩,变泥……

徐志摩

《翡冷翠的一夜》

六月十一日,一九二五年翡冷翠山中

我一直觉得"翡冷翠"之于佛罗伦萨,乃是信达雅的巅峰,它在最大程度保留了其意大利语读音的同时,为这城市添上了些许东方式的烟雨潇潇,给这位绣着鸢尾花的贵妇添了一丝蕨间访谈娇柔。只是市政广场的石板远比诗人的想象更坚强,它托起了文艺复兴的曙光,实践过马基雅维利的理想,实现了美第奇家族的野心,而所有这些过眼云烟也只是在城墙上留下了几道斑驳。如fetishpapa今,这城市承载着的,是无数来来往往的普通人,他们几乎每天在为工作而奔波,不时打开手机了解下朋友的生活,偶尔也会陷入过去的回忆,就像2018年那款同名手机游戏的女主一样。

《佛罗伦斯(Florence)》是Mountains于2018年月在发布的一款移动端游戏。在这款游戏中,我们将有幸走进25岁的女主佛罗伦斯的生活,以一种独特的方式与她共同感受生活的琐碎,回忆中的美好,经历的美好而令人心碎的爱情,以及更重要的,见证她自己的成长。凭借游戏过硬的品质,短短的几个月里这首KenWong主笔,为佛罗伦斯谱写的生活长诗已然征服了无数玩家,这其中就包括了2018年TGA的诸多评委,也让这部作品TGA最佳移动端游戏攀上女的殊荣。

KenWong,同时也是《纪念碑谷》的开发者

这个荣誉绝对值得大书特书,因为同无限夸大游戏艺术性的IGN相比,TGA似乎更看中游戏的可玩性,仅从往年的最佳移动游戏来看,无论是商业化大作《炉石传说》《宝可梦GO》还是同样出身豪门索尼的《劳拉GO》都是凭借满满的游戏性,富有新意的玩法,或者是极佳的商业引导赢得了评委们的青睐,也使得缺少资本的舒淇崩溃晒自拍照独立游戏很难脱颖而出。不过也正是这个"传统"让2017年《纪念碑谷2》的突出重围显得尤为可贵,这款游戏正是当年那部《纪念碑谷》的正统续作,以独具匠心的视觉风格和埃舍尔式的超现实主义空间设计而闻名于世。

莫里茨科内利斯埃舍尔

但即便有了《纪念碑谷2》先例,恐怕《佛罗伦斯》拿下这个奖项仍不是众望所归的结果,《纪念碑谷2》在的艺术风格之下好歹有着出色的谜题设计和操作体验,《佛罗伦萨》交互式体验玩法则直接把游戏性降到了最低。再看看去年《佛罗伦斯》需要面对的来势汹汹的对手们吧,无论是玩法传统,运营合理《堡垒之夜》,简单粗暴,紧跟潮流的《荒野行动》,还是画风清新,标新立异的《甜甜圈之国》,亦或是玩法成熟,又与大火Ip息息相关的《王权:冰与火之歌》,哪一款不是能凭借优秀的操作体验,挺直了腰板就把钱挣了的主。然而事实早已尘埃落定,现在看来所有这些不合理的地方都可以指向一种解释——《佛罗伦斯》的强项如当空昊日,刺眼的阳光能轻松将自己的缺点和对手的优势一并化为乌有。

那么《佛罗伦萨》究竟有何过人之处呢?这恐怕不是简单的几段文字能表达清楚的问题,那些胡伟伟摩拜见多识广的老玩家恐怕很难在初次邂逅与这款游戏产生什么共鸣,除了流程短,操作弱的缺点外,没有竞争没有失败的设定足以芒部山村粉碎他们对这部作品游戏性上的期待,而多次出现几乎毫无作用所谓自由选择则犯了交互式游戏的大忌,此时如果玩家对Jason Pamment清新的美术风格和Kevin Penkin富有诗意的作曲没有什么兴趣,便基本可以霄骋秒白条确定与这款游戏没什么缘分了。

然而对新玩家来说,所有这一切却是另一番光景:我曾无比骄傲地将这部作品推荐给之前从未接触过游戏的女朋友,她也心满意足地在感动中几乎是一口气看完了这款游戏的全部内容,没有不知该如何操作的时候,更没有卡关的情况发生,仿佛她天生就知道该如何体验这款游戏。犹记得当年我第一次上手《魔兽争霸》,几分钟后便在卖掉了所有建筑之后打完了第一局,随后,在接下来的几十局游戏中才慢慢摸出了些许门道。虽说《佛罗伦斯》的复杂程度远不如《魔兽争霸》,但一个从未接触过游戏的萌新能如此顺利地完成游戏也绝非寻常之事。

反面典型《未上锁的房间》系列,大多数时间需要玩家紧跟作者思路

这至少不寻常到足够让我重新审判《佛罗伦斯》的操作doubles~刑警二人组设计。其实,从最开始这部作品看似简单的操作设计就表现出了极高的逻辑性,玩家从章节标题,画面场景所获取的信息辅以最基础的日常生活的经验足以让玩家顺利完成流程中的每一项操作,让每一个关卡都像是一个简单而又无比真实的解密,完全没有逻辑感缺失,或是制作人独特的"思路"对玩家解决问题的干扰,也让我得以窥见电子设备上密室逃生类游戏新的可能性。我相信制作组一定为这充满逻辑感的设计深感骄傲,所以才自信满满地删除了整个新手教程,残存的提示也简单到令人发指。不过这种自信完全是正确的,即使是残存的提示在这部作品中也毫无存在感,删除它们让让感情细腻的玩家们从一开始就能享受到更真实的代入感无疑是极为明智的选择。可惜的是最开始如此匠心独运的设计竟被我认为自己游戏经验丰富而理所应当的结果,真是深感惭愧。不过还好,上文提及的所有优点可能只是制作组妙手偶得的产物,在我看来《弗洛伦斯》最核心的竞争力的部分应该是故事,和制作组围绕讲好故事所做出的所有努力。

彼时仍显稚兼职按摩 阿尔滕巴赫 刘亦菲表姐嫩的“黑寡妇”

当音乐的响起,故事的幕布徐徐展开,看着25岁的佛罗伦斯行走于灰色的陌生中国家训经典人组成的背景,忍受着平凡而枯燥的生活,翻阅着不属于自己的幸福,让我想到了另一个保卫萝卜挑战29故事。在这个故邹继富事里,初为人妻的夏洛特和步入七年之痒的哈里斯因各自的原因来到了东京这个陌生的大都市,他们像是无所适从地走在电子屏幕上的远古生物,身处繁华到光怪陆离的热闹都市中却寻不到排解孤独的方法。这部《迷失东京》让索菲亚科波拉斩获了第76届奥斯卡最佳原创剧本和第61届金球奖最佳编剧两项大奖,也取得了过亿票房的佳绩——这对一部2003年上映的文艺片来说简直是个奇迹。我想这除了证明了斯嘉丽约翰逊和比尔默瑞超强的票房号召力之外,也说明了大家并不需要只身前往陌生的都市也能轻松感受到这种无力的孤独感。做着并不喜欢的工作,打着并不真诚的招洪慧真呼,接受着生活中所有的一成不变,时不时为似乎永远在发芽的儿时梦想而振奋或沮丧;拿起电话打给曾无话不谈的好友,几句寒暄过后,发现已然无法开口;而着眼于荧屏,行走在街市,眼见这这个世界的种种美好,可这些都与孤独的自己无关……芸芸众生,大多如此,至少对我而言孤独像是无可奈何中接受的保男孩都想有辆车护,它让我在仍能微笑着面对一切,将白天所有无法倾诉的情绪深埋在脑海与记忆的深处,却无力阻止理性之下情绪日积月累的形成的暗流,让每一个过于安静的午夜成了孕育失眠的温床。躺在黑暗中,只需要一把小小的钥匙,累积的情绪便会从潜意识中喷涌而出。

《佛罗伦斯》的故事就是这样一把钥匙,这是一把不需要太多功能性花纹的万能钥匙,能够轻松打开几乎每个人潜意识的泄洪门:一方面是因为我们这些平凡的人在现实生活中已经累积下了太多情绪,以至于这部作品只需要在最开始抛出一个主题,便能用一幅幅可互动的精美画卷(加上一点点脑补)帮助玩家勾勒出自己心目中感触最深的故japanesegirl事,东方写意的美感在这里被体现得淋漓尽致;另一方面《佛罗伦斯》的故事并不只表现了成人世界的孤独,25岁的女主还有爱情,还有梦想,还有成长,而女主的25岁也是我们的记忆,我们的的憧憬,更可能是我们权衡利弊后没有选择的另一种人生,所有这些满是情绪的生活场景中,哪怕只有一点与玩家产生共鸣,迸发出情绪都足以支持他在感动中纵情欣赏佛罗伦萨的故事。此时简短的流程也未尝不是好事,在情绪被点燃那段时间里,这几十分钟的游戏体验恰似被精心保存的西瓜芯,一口吞下去,得到的便是整个夏天的清爽甜美。

同样的,之前显得过于孱弱的操作感也在玩家"专心听故事"的需求中的得到了理解,我甚至一度认为这样的处理已经是保留《佛罗伦斯》游戏性的最佳方案了,在我的游玩过程中从未感到故事有所中断,亦没有过于突兀的操作提示打破我的沉浸式体验——这点着实有些可惜,因为恐怕只有跳出这种沉浸式体验后,我们才能看清这"孱弱"的操作感中暗藏玄机:表面上是这款游戏在讲述佛罗伦萨的故事,但从第一个操作开始,玩家便不再只是无力的旁观者,几乎每一个合情合理的微小操作都会无意中加深玩家作为女主的带入感,更容易将自己带入到整个故事中;不仅如此,所有这些操作在讲故事的过程中也发挥了巨大的作用,这在女主恋爱只要你姜宁的那部分内容里表现得最为明显:在女主初次约会到情定终身的过程中,玩家需要一点点拼嗜血角斗士凑出她要说的话,这些话语从最开始碎成八片到后g1344来的六片,三片,两片,直到最后水到渠成,脱口而出,清晰地表现出了少女在面对爱情时,从最开始的羞涩不安,逐渐放松下来,到最后欣然接受的全过程。同样的设计也在女主和男友的吵架中出现,只不过这次对话中组成话语的碎片慢慢会由正常的样子变得棱角分明,甚至尖刻无比。这些有趣的细节往往潜藏在不那么明显的角落里,在玩家不经意间默默引导着剧情,而寻找这些小细节也让一部分玩家有了多周目游玩的动力。

愈发不必那么谨小慎微

至此我想自己已经尽最大的努力阐明了《佛罗伦斯》赢得全世界玩家青睐的秘密武器——叙事,极端的叙事,动用游戏所能利用的一切资源,甚至不惜牺牲游戏本身性质的叙事,如此剑走偏锋的设计像是个高调的声明,宣布着游戏可以完全脱离自己的"玩具性"成为更大众传媒口中更被认可的艺术载体。这样看来,TGA的大奖与其说是颁给《佛罗伦 》这部作品,到不如说是对这个超前理念的嘉奖,可我还是觉得,《佛罗伦斯》的成功并不意味着这条路未来一片光明。其实像这样对游戏艺术性本末倒置的追求早在2014年就已经出现在了PC端,事实证明这个模式只适合于素质极佳且艺术性爆表的杰作,稍有差池便只能顶着媒体的高评分默默赔钱,所以曾风靡一时的"走路模拟器"在不到三年的时间里就走向了衰落。而《佛罗伦斯》的情况可能会更糟,它的成功高度依赖于同玩家产生共鸣,——写意的制作风格又恰好能将共鸣的范围扩大到,然而几部同类型作品足以冲淡玩家的情绪,渐渐让《佛罗伦斯》们无路可走。

而就算事实有所差池《佛罗伦斯》式的感情共鸣永远是玩家们的心头好,其过于写意的风格也会将游戏叙事所能达到的深度牢牢锁死。还是在之前的哪部《迷失东京》里,两个孤独的灵魂在深夜的酒吧里相识,在寂寞的迪斯科舞厅里确认了彼此是自己的解药,于是这对拥有家庭的男女自然而然地走到了一起,在被迫留在东京的日子里享受着彼此的陪伴,直到分开的那天,两人在机场偶遇,相视一笑,之后仿佛从未在彼此的生活中存在过。我们当然可以认为这就是稍微变了样的一夜情,可在电影的说服下,我们看待这段一夜情时便少了几分道德批判,多了些许感同身受般的理解,甚至会对男女主人公的境遇报以同情,为他们的"爱情"感到惋惜。相比之下,《佛罗伦斯》中的爱情实在有些浮于表面, 剥去所有艺术的美化我们得到的甚至可能是最俗套的爱情故事,可正是这样最常规的感情才能最大程度地与最多的玩家建立共鸣,但若想用相似的手法表达出《迷失东京》里那种细腻复杂有着些许争议的感情,显然还有那么一点儿痴人说梦,而且相比于这样不着边际的设想,我更关心《佛罗伦斯》的结局是否有修改一下的可能。

You few,you happy few

"从前有个小王子。有一天他变成了大叔。"在另一部电影中,麦太太为年幼的麦兜讲了这个并不让人满意的睡前故事。这个睡前故事也是我对《弗洛伦斯》结局部分(19~20章)的第一印象,两个故事都隐藏了太多苦痛,前者是麦太太饱经风霜后与生活无奈的妥协,为了生活的继续,还是将菠萝油王子的故事藏在记忆深处的好;而后者则是个太过轻松的承诺,用飞转的时针省略了成功路上所有的苦难,将《佛罗伦斯》这本记录着少女苦涩与欣喜的日记变成了牵强的童话故事,实在让我接受不来。可是,谁知道这美好的结局是不是制作组故意为之的呢?毕竟在这个并没有那么温情的世界,mimifad希望永远是唾手可得的奢侈品,哪怕这个结局只能给人些许心理安慰软通ipsa,也是好事一桩。

最后还是让我们把注意力收回到这部作品上,尽管我对它有着些许不满,也不得不承认这是部优秀的,受到广泛赞誉的作品,适合推荐给任何愿意读上一个好故事的玩家。或者当有人很讨人厌地大谈自己对游戏的狭隘观点时,你大可以用这款游戏甩他一脸,让他见识下游戏原来可以如此写意。

作者:艾_渴

源自:叽咪叽咪

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